«Внимание! На сайте ведутся технические работы. Приносим извинения за доставленные неудобства.»!

Правила игры:
Каждая команда состоит из 6 человек: 1 капитан и 5 интеллектуалов.
∙ Ведущий задает оригинальные вопросы, которые охватывают все области знаний, требуют эрудиции, логики мышления.
∙ На каждый вопрос команде дается 1 минута на обсуждение, после чего ведущий собирает бланки с ответами.
∙ Если команда предложила правильный ответ на вопрос ведущего, она получает 1 балл, если нет – 0.
∙ Победителем по итогам игры становится команда, набравшая максимальное количество баллов.
∙ В случае равенства баллов, задается «контрольный вопрос».


Игра подразумевает собой три категории заданий.

Читай:  назвать автора известного литературного произведения или афоризма.

Слушай:  определить исполнителя песни.

Смотри:  угадать название фильма.

На каждом столе атрибут игры-кнопка. Именно она дает возможность ответить первым. Жюри фиксирует, кто в какой последовательности нажал, так и отвечает. За неправильный ответ – минус один балл, за правильный – плюс один балл.

Всего 60 заданий. В конце вечера побеждает команда с наибольшим количеством ответов.


Игра состоит из пяти категорий:
Верю — не верю
История
Проза
Короли и Королевы
Да ну

В каждой категории по 5 вопросов. Команды состоят из 6 человек. Ведущий дает право выбрать категорию первому столу. Первый стол имеет право первого ответа. На ответ дается минута. Если первый стол отвечает правильно — команда получает 1 балл, ход переходит ко второму столу. Если команда ответила не правильно, в игру вступают остальные команды. В течении минуты команды сдают бланки с ответами ведущему. Ход переходит к третьему столу и т.д.
Жюри фиксирует баллы. Победителем становится команда, набравшая наибольшее количество правильных вопросов. В случае равенства баллов, задается контрольный вопрос.


Общие положения
1. В игре принимают участие 5-7 команд по 6-8 человек (далее знатоки).

2. Каждая команда должна ответить на 5 вопросов.

3. Ведущий по очереди задает вопросы каждой команде, а знатоки за 1 минуту должны найти ответ на поставленный вопрос.

4. Если знатоки правильно отвечают на вопрос, они зарабатывают балл.

5. Правильность ответа определяет ведущий игры.

6. Победителем игры становится команда, набравшая большее количество баллов.

7. Если несколько команд набрали одинаковое количество баллов, они встречаются в дополнительном поединке, где им будет задан один вопрос на скорость ответа.


Салонная командная психологическая пошаговая ролевая игра с детективным сюжетом для компаний. Одна из немногих популярных во всем мире игр, придуманных в России. В 1987-ом году ее изобрёл студент психфака МГУ Дмитрий Давыдов, и уже в наши дни смысл игры известен почти всем.
За все время существования игра пережила много изменений и дополнений. но главная задача осталась неизменной - попытаться вычислить среди игроков «мафию», т.е. сплоченное меньшинство, которое, в свою очередь, пытается «победить» «мирных жителей». кто мафия, а кто нет, определяют розданные карты. интрига в том, что игроки не знают ролей друг друга.

Правила игры:
Ведущий раздает участникам игры карты рубашкой вверх.
Те, кому достались карты с надписью «мирный житель», составляют команду незнакомых друг с другом «мирных жителей города».
Один из «мирных жителей», получивший карту шерифа, особый игрок!
Игроки с картой мафия – команда «мафии». Один из «мафиози», получивший карту дона, особый игрок!

Игровой процесс разделен на две фазы – «день» и «ночь».
Когда ведущий объявляет в городе фазу ночи, игроки закрывают глаза – «спят». в первую ночь ведущий позволяет игрокам с черными картами – «мафии» – открыть глаза и запомнить своих соратников – «познакомиться». после чего мафия «засыпает», а ведущий требует проснуться комиссара. таким образом ведущему становится известен расклад (он узнает, кто есть кто).
По объявлению фазы дня просыпаются все жители. днем игроки обсуждают, кто из них может быть «нечестен» – причастен к мафии. у каждого игрока есть минута на высказывание своих мыслей! в конце обсуждения ведущим объявляется открытое голосование на удаление из игры. Самый подозрительный житель, набравший большее число голосов, выходит из игры.Оставшиеся игроки не знают до конца игры, кто выбыл («мирный житель» или «мафия») могут только догадываться.  

Наступает фаза «ночи». Ночью мафия беззвучно (жестами) «убивает» заранее обговоренного игрока под определенным номером.
Мафия засыпает. Просыпается дон и указывает на одного из жителей, в поисках шерифа. Ведущий дает понять, угадал дон или ошибся. Дон опять засыпает. Просыпается шериф и указывает на одного из жителей, которого желает «проверить» на причастность к мафии. Ведущий все также беззвучно, «на пальцах», показывает комиссару статус проверяемого (кивает головой: либо «да», либо «нет»).
Засыпает шериф. Днем ведущий объявляет, кто был убит ночью. этот игрок выходит из игры. У него есть минута, он говорит «последнее слово».

Информация о произошедших событиях используется оставшимися в живых игроками для обсуждения и очередного «осуждения»… игра продолжается до полной победы одной из команд. По правилам, когда остается красных игроков в большинстве, «мирные жители» побеждают. Мафия же выигрывает, когда остается большое число «черных игроков» или равное количество черных и красных игроков.


Квест — игра-приключение с элементами путешествия. участники живого квеста оказываются в ситуации, в которой перед ними стоит общая цель— борьба за сокровища, раскрытие тайны, спасение от бедствия, нахождение верного маршрута и т.д.

Умение убеждать - полезный навык для участников.Игрокам необходимо общаться между собой, анализировать информацию о других персонажах, получать дополнительную информацию, искать улики, думать над мотивами, вступать в союзы, блефовать, интриговать и убеждать, уметь пользоваться географическими картами, ориентироваться на местности.Исход игры обычно полностью зависит от действий игроков.

Правила игры:
Задача каждой команды перемещаться по засекреченным чек-поинтам, которые будут обозначаться условным символом. На каждом чек-поинте команды должны найти «знак» и «послание», разгадав которые, команды смогут определить направление движения к следующему чек- поинту и месторасположение «ключа». Ключ игры- одна из частей карты, таящая в себе местонахождение сокровища. За время игры командам будет необходимо собрать все части карты. Все собранные ключи игры позволяют команде в финале определить точное месторасположение сокровища.